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65. Eleusis: El juego de la Ciencia
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Escrito por Miquel Barceló   
Martes 09 de Junio de 2009

El mes pasado me quedé sin hablarles de un brillante juego más o menos relacionado con la matemática y con la ciencia como es Eleusis de Robert Abbott. Es un juego con más de medio siglo de existencia y a la vez remozado, que ha aparecido ya por dos veces, de la mano de Martin Gardner, en la sección de "Juegos Matemáticos" de Scientific American.

Yo lo conocí en su segunda versión, precisamente a través del artículo de Gardner publicado en esa revista en octubre de 1977, pero el juego es más antiguo y ya había merecido que el mismo Martin Gardner hablara de él en junio de 1959, sólo tres años tras su creación: 1956.
Pero vayamos por partes.
Robert Abbott, nacido en 1933, se dedicó en un principio a crear juegos pero sin excesivo éxito comercial (algunos opinamos que sus juegos eran tal vez demasiado buenos y, también, que tienen escaso éxito ya que no promueven el negocio de los fabricantes de juegos: se puede jugar a los mejores de ellos sin parafernalias especiales: bastan mazos de cartas o un tablero de ajedrez...). Visto lo ocurrido, Abbott abandonó ese empeño de diseñador de juegos y se empleó como profesional de la informática, aunque volvió más tarde a su hobby, esta vez con laberintos basados en la lógica de los que está considerado uno de los mejores inventores del mundo. Algunos de esos laberintos pueden encontrarse en su página web: www.logicmazes.com
Eleusis es un sorprendente juego aparentemente sin reglas que emula muy claramente el proceso de razonamiento tan propio de la ciencia. Como sea que jugar a Eleusis enseña de manera directa las dificultades del descubrimiento científico, yo lo uso en algunos cursos de "Ciencia y Pseudociencia" (un curso de libre elección que, me temo, es de los pocos, o tal vez el único, en la Universidad Politécnica de Cataluña donde se habla de lo que es la ciencia y del método y del fraude científico...).
Eleusis, tras el empuje que supuso el artículo de Martin Gardner en Scientific American tuvo algunos devotos, y Abbott lo publicó en su libro Abbott's New Card Games de 1963. En 1973 Abbott mejoró el juego con la invención de la figura del "profeta" (ver más adelante) y ésa es la versión de que habló Martin Gardner en su artículo de octubre de 1977 en Scientific American. En aquel entonces, se le bautizó como "New Eleusis", pero con el tiempo el "new" se ha perdido y todo el mundo se refiere a Eleusis en la versión de 1973, popularizada por Gardner en 1977. Tanto es así que es la que se incluye en la nueva edición en castellano del libro Abbott's New Card Games, que se ha puesto al día con la aquiescencia de Abbott quien narra en su web la visita del editor, Oriol Comas, y comenta el prólogo, con el título "Bob Abbott, ese desconocido", que el mismo Oriol escribió en ese libro: Diez juegos que no se parecen a nada (RBA 2008, edición actualizada y revisada de Abbott's New Card Games).
Posteriormente, tal y como también comenta Abbott en su página web (y se recoge en Diez juegos que no se parecen a nada), John Golden, un profesor de matemáticas de la Grand Valley State University in Michigan, inventó en 2006 una versión simplificada de Eleusis que recibe el nombre de Eleusis Express. Golden, con el acuerdo de Abbott, intenta que Eleusis Express pueda servir a los profesores de la escuela primaria y secundaria para presentar el método científico. El profesor puede dividir la clase en pequeños grupos para jugar (la cifra ideal para jugar a Eleusis suele ser de cinco o seis personas, aunque se aceptan entre 4 y 8 jugadores) y, tras la sesión de juego, el profesor puede mostrar a los estudiantes como, en realidad, estaban usando el método científico al jugar a Eleusis.
En la página web indicada y en el libro Diez juegos que no se parecen a nada se pueden hallar las bases (que no reglas...) tanto de Eleusis como de Eleusis Express.
Eleusis es un juego para 4-8 jugadores (mejor seis...) que se suele jugar con tres (o cuatro) mazos de cartas al mismo tiempo y ocho fichas o señaladores (cuatro de cada color). En cada ronda, uno de los jugadores hace el papel de "dios" (o repartidor, o creador de la regla, o como quiera llamársele, aunque eso de llamarle "dios" indica claramente que es quien decide lo importante...). Ese "dios" inventa una regla que escribe en un papel que deja oculto, reparte 14 cartas a cada jugador y pone una primera carta (carta inicial) del mazo en la mesa.
Cada jugador, a su turno, pone una carta en la mesa y "dios" dice si es correcta o no, es decir si sigue o no la regla por él establecida. Si la carta es correcta, se pone a la derecha de la carta anterior y el jugador se ha descargado ya de una carta (al final ganará quien menos cartas tenga, al margen de bonificaciones especiales). Si la carta es incorrecta, "dios" lo dice así, la carta se pone en vertical ortogonalmente a la carta a la que debería haber seguido y el jugador es castigado con dos cartas adicionales del mazo (o sea que tiene más cartas de las que tenía antes de jugar y ha perdido su oportunidad de liberarse de cartas en ese turno...).
Y así sucesivamente.
Los jugadores, a la vista de las cartas correctas e incorrectas, pueden ir adivinando la regla lo que les ha de permitir ir liberándose de más y más cartas en cada turno (si, realmente, han adivinado la regla, claro...). Si el jugador está seguro de la regla, puede, por ejemplo jugar no una carta en su turno, sino una serie de ellas...
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Un jugador, si cree conocer la regla, puede declararse "profeta" y, a partir de ese momento es el "profeta" quien dice si la/s carta/s que propone cada jugador en su turno son o no correctas. Si el "profeta" está en lo cierto, "dios" lo corrobora y el juego sigue (el "profeta" ya no pone más cartas desde que se declara tal y se marca esa posición en la línea principal con una ficha o señalador). Si el "profeta" se equivoca, "dios" lo denuncia como falso profeta y éste recibe como castigo cinco cartas del mazo. Para declararse profeta hay algunas normas: hacerlo tras acabar de jugar su turno, no ha de haber profeta en activo en esa ronda, no haber actuado antes como profeta en esa misma ronda, y han de quedar al menos dos jugadores más ("dios" no cuenta) en esa ronda.
En Eleusis Express, el cambio más esencial es que se reparten 12 cartas, no hay "profeta" y que cuando alguien cree conocer la regla, simplemente la declara y la ronda se acaba. Esto último es algo que Abbott siempre se negó a aceptar aunque ahora, en su página web, parece empezar a encontrarle sentido. Aunque yo sigo usando la versión canónica con el "profeta"...
La ronda termina cuando a un jugador ya no le quedan cartas o si todos los jugadores han sido expulsados (por ejemplo, tras la carta número 40 se expulsa al jugador que se equivoca y no acierta con la siguiente carta).
La puntuación depende inversamente del número de cartas que tenga cada jugador en su mano. Se determina el número máximo de cartas en una mano y cada jugador recibe como puntuación la diferencia entre ese número y las cartas de su mano. El "profeta", si se ha mantenido hasta el final recibe la puntuación que corresponde a sus cartas (dejó de poner cartas desde que se declaró "profeta") y una bonificación igual a la del número de cartas en la línea principal horizontal (cartas acertadas) tras aquella en la que se declaró profeta (de ahí las fichas o señaladores...) más el doble del número de las cartas erróneas (en líneas ortogonales) tras el señalador que marca su declaración como "profeta".
"Dios" recibe como puntuación la más alta de los jugadores.
Por eso "dios" tiene interés en inventar reglas que no sean excesivamente complejas para que alguien pueda puntuar bien...
Después siguen otras rondas hasta que todos los jugadores han hecho de "dios". Se suman los puntos y, tras un buen rato pensando y jugando se obtiene, si hacía falta..., un ganador.
La elección de la regla es importante. Como puede verse, en una baraja suele haber dos variables: el color de las cartas y la numeración de los naipes. Hay reglas que usan una sola variable (tras una carta roja, poner una negra y tras una carta negra poner una roja), otras reglas posibles mezclan dos variables, lo que suele hacerlas más complicadas y difíciles de descubrir (tras una carta par poner carta roja y tras una carta impar poner carta negra) y un largo etcétera de posibilidades.
En el libro de Abbott se indican diversas reglas simples y otras más complejas, pero la idea general es que "dios" debería ser prudente: casi siempre una regla es más difícil de descubrir de lo que "dios" podría imaginar... Real as life...
El único problema con Eleusis es encontrar seis personas dispuestas a jugar y con la capacidad suficiente para hacer que el juego no resulte banal. Es un brillante y entretenido reto intelectual. Se lo puedo asegurar.
Tras Eleusis, han aparecido otros juegos parecidos, sin reglas aparentes y que emulan lo que se consigue con Eleusis. Esos juegos parecidos a Eleusis y en su misma línea podrían ser Penúltima (de 1994, con un tablero de ajedrez) o Zendo (cuyas reglas se publicaron en 2001 y en la versión comercial usa pequeñas pirámides y marcadores). Permítanme un consejo: descarte imitaciones, Eleusis es el juego, bastan unos mazos de cartas...
Aunque hablando de Penultima, hay que decir que es un juego inventado por Michael Greene y Adam Chalcraft en Cambridge en 1994 que se define como un juego de lógica inductiva como Eleusis aunque usando un tablero de ajedrez. Es bueno recordar que Penultima se basa en el Ultima (también llamado Baroque Chess) que, como era tal vez de esperar, es un buen juego inventado también por Robert Abbott y del que también (pese a no ser un juego de cartas sino con un tablero de ajedrez) se habla en la moderna edición del libro de Abbott, ese Diez juegos que no se parecen a nada de lectura casi obligada para los amantes de los juegos y de la lógica matemática.
En cualquier caso, esto me está llevando a los juegos en un tablero de ajedrez o sea que será bueno dedicar la próxima entrega de esta sección a algunos de esos nuevos juegos basados en el ajedrez como el Ultima o el sorprendente Arimaa que pretende (como también, estoy seguro, ha de lograr el Querni del que les hablaba el mes anterior) que los ordenadores no lleguen a ganar a los humanos al menos con el uso y abuso de técnicas de "fuerza bruta" como ya ocurre hoy con el ajedrez...
Pero todo ello será el próximo mes, al fin y al cabo, el verano es un periodo con más tiempo libre que emplear inteligentemente. Por ejemplo, jugando...
Para leer:

Ensayo
- DIEZ JUEGOS QUE NO SE PARECEN A NADA, Robert Abbott, Barcelona, RBA, 2008.

Para jugar con Robert Abbott:

Eleusis: http://www.logicmazes.com/games/eleusis/index.html
Eleusis Express: http://www.logicmazes.com/games/eleusis/express.html
Laberintos lógicos: http://www.logicmazes.com
Juegos: http://www.logicmazes.com/games/index.htm

 

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