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137. (Abril 2016) Las cartas transpuestas
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Escrito por Pedro Alegría (Universidad del País Vasco)   
Lunes 04 de Abril de 2016

El juego de los tres montones Para completar el círculo que iniciamos con el juego de los tres montones y el de las diez parejas, desarrollados en las entregas anteriores, esta vez nos detendremos en otro clásico de la magia, el juego de las 16 caras o el de las 25 cartas o, en general, el del cuadrado con cartas.

Una referencia básica del juego es la del profesor Hoffmann (a quien Houdini describió como la estrella más brillante en el firmamento de la literatura mágica) y su libro Modern Magic, publicado por primera vez en 1876. Como se indica en la publicidad del libro electrónico comercializado por lybrary.com,

«... el profesor Hoffmann ha sido el primero de la historia moderna en recopilar la magia de forma enciclopédica, a través de la trilogía "Modern Magic", "More Magic" y "Later Magic". Ninguno de los libros publicados antes que estos, la mayoría copias unos de otros, alcanza la profundidad y aroma del trabajo del profesor Hoffmann. El material incluido en esta enciclopedia representa el estado del arte de la magia a finales del siglo XIX. Hoy en día sabemos más trucos y hemos refinado nuestras técnicas y métodos, pero es inimaginable lo que ya se conocía en esa época. Una lectura cuidadosa de esta enciclopedia permitirá descubrir algunos métodos ingeniosos que han sido olvidados o han caído en desuso en la magia de hoy. Si realmente quieres sorprender a tus amigos magos, lee este libro y realiza alguno de sus muchos -no tan bien conocidos- secretos.»

[Hubo una secuela a la trilogía citada, el libro "Latest magic", publicado en 1918, convirtiendo su enciclopedia en una tetralogía.]

Del profesor Hoffmann apuntaremos que se trataba del nombre artístico de Angelo John Lewis (1839-1919), abogado de profesión y aficionado a los juegos de ingenio. En 1893 publicó el clásico "Puzzles old and new", un completo catálogo que incluye la mayoría de los puzles mecánicos conocidos en el Londres victoriano de la época.

Volviendo al juego que nos ocupa y al capítulo III del libro "Modern magic", una página después de la descripción del juego que explicamos el mes pasado aparece el juego titulado "Another mode of discovering a card thought of". Así funciona:

  1. Reparte sobre la mesa las 25 cartas, caras arriba, formando un cuadrado con cinco filas y cinco columnas.

  2. Invita a una persona que piense una de las cartas y te indique en qué fila se encuentra. Digamos que te dice la fila X.

  3. Recoge ahora todas las cartas del modo siguiente: coloca la última carta de la última fila sobre la última carta de la cuarta fila; colocas estas dos cartas sobre la última carta de la tercera fila, y así sucesivamente; al terminar de recoger la última columna, colocas las cinco cartas sobre la última carta de la quinta fila, el grupo de cartas sobre la última carta de la cuarta fila, siempre de la misma forma, hasta recoger todas las cartas. Si imaginamos que las cartas están dispuestas según el siguiente esquema,


  4. 1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    20

    21

    22

    23

    24

    25

    el orden de recogida es 25-20-15-10-5-24-19-14-9-4-23-...-2-21-16-11-6-1.

  5. Reparte nuevamente todas las cartas en cinco filas de cinco cartas cada una, en el orden "habitual": las cinco primeras cartas formarán la primera fila, las cinco siguientes se colocarán bajo las anteriores, y así sucesivamente. Según el esquema anterior, las cartas quedarán colocadas en el orden siguiente:


  6. 1

    6

    11

    16

    21

    2

    7

    12

    17

    22

    3

    8

    13

    18

    23

    4

    9

    14

    19

    24

    5

    10

    15

    20

    25
  7. Preguntas de nuevo al espectador en qué fila se encuentra ahora su carta. Supongamos que te dice la fila Y.

  8. Un rápido vistazo a la mesa te indicará la carta pensada por el espectador: basta que localices la carta que ocupa la fila Y y la columna X. Por ejemplo, si la carta estaba primero en la fila 4 y luego en la fila 2, se trata del cuatro de picas, pues es la cuarta carta de la segunda fila.

La explicación es muy sencilla: la forma de recoger y repartir hace que todas las cartas hayan intercambiado la fila con la columna. Si una carta estaba en la fila A y columna B, ahora está en la fila B y columna A. En matemáticas se dice que la nueva matriz es la transpuesta de la matriz inicial.

Ahora entenderás también la afirmación que hicimos al principio: el juego puede realizarse con 9, 16, 25, 36 o, en general, con cualquier número cuadrado de cartas. Sin embargo, no hay ninguna limitación matemática que impida realizar el juego con n x m cartas, siendo n y m distintos. Bastará que, en el primer reparto, se formen n filas y m columnas y, en el segundo reparto, se formen m filas y n columnas. En la práctica, esta distribución asimétrica no es natural y hace sospechoso el proceso.

La explicación de este juego, con algunos interesantes comentarios, también aparece en el libro "Mathematical recreations and essays" (originalmente titulado "Mathematical recreations and problems of past and present times"), un cofre lleno de tesoros del historiador de las matemáticas Walter William Rouse Ball, publicado por primera vez en 1892 y que va por la decimotercera edición. Te recomiendo la lectura de una divertida biografía de Rouse Ball, titulada "Mathematics and Hocus Pocus", escrita por Philip Davis.

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