DivulgaMAT
Inicio - DivulgaMAT Facebook - DivulgaMAT Twitter - DivulgaMAT

194. (Junio 2021) Conejos matemáticos
PDF Imprimir Correo electrónico
Escrito por Pedro Alegría (Universidad del País Vasco)   
Miércoles 02 de Junio de 2021

A simple vista, no parece que los conejos sean una especie animal que se caracterice por sus dotes matemáticas sino, más bien, por su capacidad reproductiva. Sin embargo, quien conoce algo de historia de las matemáticas relaciona rápidamente las palabras "conejos" y "matemáticas". No repetiré la historia del problema sobre la velocidad de reproducción de una familia de conejos, particulamente prolífica y longeva, que propuso Leonardo Pisano —popularmente conocido como Fibonacci— en su libro "Liber abaci" de 1202, porque es muy fácil encontrar abundante información sobre la misma, simplemente tecleando "origen de la sucesión de Fibonacci" en tu buscador favorito. En las imágenes adjuntas se muestran las traducciones al italiano y al inglés del problema original de los conejos de Fibonacci, realizadas por Luciano Ancora y Laurence Sigler, respectivamente.

Después de tantos siglos, el término "conejo matemático" ha vuelto a la vida: en la prehistoria de los programas informáticos infantiles apareció un interesante y divertido juego con el que practicar las operaciones matemáticas básicas de una manera entretenida y dinámica. Dicho programa se llamaba (o se llama) «El conejo matemático», juego de ordenador desarrollado en 1986 por "The Learning Company" y dirigido a niños de 4 a 7 años de edad. Pertenecía a la colección "Aprender Jugando" de la serie "Conejo Lector" y poseía cuatro actividades diferentes, destinadas a practicar la numeración y operaciones de sumas y restas con números menores de 100. En la pantalla aparecía un circo con un conejo matemático que ejercía de anfitrión, guiando a los invitados por las distintas actividades, ofreciendo ayuda, indicando los errores cometidos y acumulando premios con los aciertos. Tenía cuatro diferentes entornos de trabajo: Cuenta con Calíope, Show de la cuerda floja, Show de la foca y Atrapa el globo.

No sé si este programa fue la inspiración para el título del libro que escribió el matemático y mago Fernando Blasco "Un conejo matemático en la chistera" (2016, Editorial Síntesis) para la colección Descubrir la Ciencia, más tarde reeditado bajo el título "Como por arte de magia" (El País, 2019), esta vez dentro de la colección Grandes ideas de las matemáticas. Como es un excelente libro que trata sobre el tema estrella de este rincón, no será difícil encontrar entre sus páginas material interesante de magia matemática que puedas aprovechar, bien para disfrute propio, bien para entretener a tus allegados, bien como complemento a tu actividad didáctica.

Entre la gran cantidad y variedad de juegos que se detallan en el libro, vamos a detenernos un poco en uno con cartas, de apariencia sencilla pero de gran recorrido en el mundo de la magia matemática, y que lleva por título "Una cuestión de orden".

  1. Busca una baraja, no importa que esté incompleta, y mézclala concienzudamente.

  2. Vas a elegir primero un número de forma libre y aleatoria: retira un pequeño paquete de cartas y cuéntalas. Aparta de momento estas cartas pero recuerda su número.

  3. Ahora elegirás una carta: reparte cartas, una a una y caras hacia abajo, desde la parte superior del paquete restante formando un montón sobre la mesa, mientras las cuentas. Cuando llegues al número que habías recordado, gira la carta que aparece en ese momento, fíjate en su valor y recuérdala, será la carta elegida.

  4. Sigue repartiendo cartas como antes hasta que hayas formado un paquete de quince cartas sobre la mesa.

  5. Muy bien, recoge las cartas de la mesa y colócalas, de nuevo caras hacia abajo, sobre las cartas de la mano. Por último, recoge las cartas del principio (con las que elegiste el número) y colócalas sobre el resto.

  6. En este momento, tu carta está perdida en la baraja. Sin embargo, creo que podré encontrarla. Reparte sobre la mesa tres filas de cinco cartas cada una, caras hacia arriba. Veo que no está tu carta entre ellas. Gira la siguiente: ¿es tu carta?

El principio matemático en el que se basa este truco es una pequeña variación del llamado "principio de colocación automática", atribuido al legendario mago Edward Marlo (1913-1991), quien lo aplicó en un juego publicado en la revista The New Phoenix en agosto de 1955, aunque tiene sus raíces en juegos que se remontan a finales del siglo XVIII. Se comprende que la carta elegida puede aparecer en cualquier lugar determinado previamente por el mago, incluso en la posición que el propio espectador elija. En el ejemplo anterior, la carta elegida apareció en la posición 16 porque el número de cartas repartidas era 15. Si se reparten X cartas y se recogen las cartas como se indica en la descripción del juego, la carta elegida ocupará la posición X + 1.

Hay muchas variantes y refinamientos de este principio pero, como son objeto de estudio entre los magos profesionales, van un poco más allá del cometido divulgativo que pretende ofrecer este rincón. Seguro que, si tienes interés, encontrarás información adicional al revisar en tu hemeroteca mágica.

Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla
(Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea)

 

© Real Sociedad Matemática Española. Aviso legal. Desarrollo web