Mayo 2005: Juegos de Estrategia |
Escrito por Carmen Arnedo, María TeresaBeitia Argáiz,Rosa Crespo, Begoña Fernández, Carlos Usón | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Domingo 01 de Mayo de 2005 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
“Juegos de estrategia: Una cultura para el mundo, un reto para la imaginación” 1. Mucho más que un simple entretenimiento. Si existe una actividad en el mundo que haya centrado el interés de la especie humana, en todas las latitudes, desde el origen de los tiempos hasta nuestros días, ésa es el juego. Los juegos, como el deporte, son la escenificación incruenta de lo que en otro tiempo fueron actividades vitales para la subsistencia: caza, guerra, en definitiva: dominio, lucha, poder, valentía, vigor, destreza. Pero, en esa simulación, es el propio concepto de sociedad civilizada el que entra en juego. Desterrada la fuerza como estrategia de victoria, es la inteligencia de uno y otro contendiente la que impone su valía. Por otro lado, fue la propia puesta en escena de estos combates, fuertemente ritualizados, la que los fue dotando de una gran coherencia interna de la que surge una sólida normativa fuertemente consensuada. Es esa coherencia pero, sobre todo, su profundo enraizamiento en la esencia misma del ser humano, en sus anhelos y ambiciones, lo que los ha llevado a estar presentes en todas las culturas conocidas y ha propiciado que pasaran de una a otra, adaptándose hasta interpretar perfectamente la idiosincrasia de cada una de ellas. Mucho se ha discutido a lo largo de los tiempos sobre el poder de penetración de las ideas en las diferentes épocas. Los juegos demuestran hasta qué punto la comunicación entre los pueblos ha sido permanente en todo momento. A la vista de su fortísimo poder de expansión, la noción del aislacionismo -asociada por algunos al concepto de pureza étnica- resulta de todo grado absurda. Tanto como pensar que los juegos sí se propagaron por el mundo hasta llegar a rincones verdaderamente insólitos y el resto de las ideas no. Porque, en cada juego, no sólo la especificidad de sus tableros y fichas, sino también las propias características de sus reglas y las diferentes estrategias de intervención en él, están impregnadas de filosofía, de la filosofía propia de los pueblos de los que proceden. Resulta un reto apasionante asomarse a cada uno de ellos desde nuestra perspectiva occidental, y hacer un esfuerzo de inmersión cultural analizando sus arcaicas reglas para detenerse después en sus orígenes.Como resulta realmente enriquecedor, desde el punto de vista de las Matemáticas, mantener alerta la curiosidad y asumir el desafío de desentrañar la esencia de cada uno de los juegos en busca de una estrategia ganadora. 2. Un guiño de complicidad La selección de juegos tradicionales que presentamos en esta Aula Abierta, nopretende ser un exhaustivo recorrido histórico y geográfico por los juegos de tablero detodo el mundo. Pretende, sin más, ofrecer, bajo el marco de la interculturalidad, unas pinceladas atractivas y sugerentes sobre algunos de los juegos que han tenido un mayor peso específicoen las diferentes culturas. Ofrecer una pequeña muestra de la rica tradición lúdica de otras civilizaciones lejanas, en el tiempo y en el espacio a la nuestra. Poner de manifiesto hasta que punto esa lejanía es irreal y cómo la inteligencia y la creatividad une a los pueblos mucho más de lo que los separa. Por eso queremos invitaros a que trascendáis la historia que inunda los paneles y participéis de esa riqueza, convirtiéndoos en protagonistas del lance que simula cada uno de los tableros. Hay juegos de los que tenemos constancia de su antigüedad (algunos con mas de 5000 años) y otros de los que no podemos precisar con certeza ese dato, porque proceden de culturas ágrafas en las que la transmisión oral y la sencillez de los materiales utilizados, convierten su origen en una nebulosa de supuestos. Todos aportan formas diferentes de afrontar el desafío. Algunos han tomado prestados de otros normas y estrategias hasta hacer del mestizaje una evidencia, pero todos tienen algo en común: su originalidad. Todos son tremendamenteimaginativos tanto en la en presentación de la contienda y en la estructura de sus reglas como atractivos en su diseño. Y nada más, os invitamos a jugar, os invitamos a pensar... Índice de juegos 1. Familia del Alquerque Historia y curiosidades ALQUERQUE es la traducción española de El-Quirkat, antiguo juego originario del Golfo Pérsico, que fue introducido en la Península Ibérica por los musulmanes y que fue practicado durante milenios en Egipto y Oriente Medio. La primera referencia escrita al Quirkat procede del Kitab al-Aghani (Libro de Canciones) de Abu al-Faraj Ali o Ah ibn al-Husain al-Isbahani (897 -967) de Isfahan. Alfonso X El Sabio describió varias versiones de este juego en su Libro de ajedrez, dados y tablas. Y, aunque parece que se ha perdido el Alquerque en su forma original, perduran numerosas variantes que se practican actualmente por todo el mundo. EL JUEGO DEL MOLINO. De origen incierto y con diferentes nombres tales como: El Alquerque de Nueve, La Danza de los Nueve Hombres, El Morris, Los Nueve Hombres de Morris, Merels o Merreles, se conoce su existencia desde el siglo XIV a.C. Al parecer, fueron los primeros comerciantes griegos y fenicios quienes lo trajeron a Europa, pero no alcanzó su apogeo hasta el siglo XIV, con una versión idéntica a la que se practica en nuestros días. Alguna de sus variantes, como la Danza de los Tres Hombres, es tan antigua como él y se presenta con dos tipos de tablero: uno con diagonales, que se ha popularizado como Tres en Raya y otro sin ellas en el que las fichas sólo se pueden mover, siguiendo una línea, a una posición adyacente. Curiosidades En 1300 d.C, la Danza de los Tres Hombres era muy popular en Inglaterra. En los bancos de los claustros de las catedrales de Norwich, Canterbury, Gloucester y Salisbury o en la Abadía de Westminster se pueden ver tableros tallados por los monjes. Fuera del ámbito religioso se acostumbraba a jugar con piedritas blancas y negras en un tablero trazado sobre el césped. Así lo recoge Shakespeare en Sueño de una noche de verano.
Según se cree, el nombre de Awithlaknannai, que significa “piedras que matan”, hace referencia a los guijarros que utilizaban los Zuni para matar "serpientes", animales que, muy probablemente, tenían un significado religioso. Según la leyenda, el aspecto alargado del tablero simboliza “las piedras sobre el lomo de la serpiente mitológica Kolowis”. En el Dzamet o Azaránd, que tradicionalmente se jugaba en el Sahara sobre la arena, uno de los jugadores usaba palitos cortados mientras el otro utilizaba piedras, semillas o boñigas de camello. El juego de Damas Internacionales o Polacas no parece que naciera en Polonia sino en París, hacia 1730, donde se sabe que era jugado por un oficial francés de la Guardia Real y un aristócrata polaco. Las Damas hijas del Alquerque ¿Es el juego de las Damas un invento español? A pesar de las referencias de Alfonso X el Sabio, el Alquerque fue cayendo en desuso al mismo tiempo que el Ajedrez ganaba en popularidad. Esta situación hizo que el tablero bicolor se impusiera definitivamente y que alguien tuviese la idea de jugar al Alquerque en él, colocando las fichas en lados opuestos y ocupando un solo color. De forma natural se conservó solamente el movimiento diagonal y las capturas mediante salto, dando lugar en el último tercio del siglo XV, quizás antes, al actual juego de Damas. A las Damas Clásicas o Españolas se las considera la variante viva más antigua de los juegos de damas. Se practican en toda la Península Ibérica, el Norte de África y en muchos países de Sudamérica y Centroamérica. Reglas particulares de cada juego de damas 1.1. Alquerque Tablero y fichas Se juega, de modo similar a las Damas, con 12 fichas negras y 12 blancas, generalmente redondas, en un tablero de 5 x 5 puntos, en el que, las líneas que los unen, indican los movimientos permitidos. Objetivo del juego Capturar todas las fichas del oponente o forzarle a una posición en la que no pueda efectuar movimiento alguno. Reglas del juego
Fin del juego:
Tablero para ver e imprimir (Alquerque) 1.2. Alquerque de nueve (El juego del molino) Tablero y fichas El tablero está formado por las 24 posiciones que determian los vértices y los puntos medios de los lados de tres cuadrados concéntricos. Cada jugador dispone de 9 fichas (o 9 hombres de Morris) de diferente color Objetivo del juego El propósito básico del juego es hacer “molinos”, es decir: líneas verticales u horizontales de tres fichas. Cada vez que se logra uno, se elimina una pieza del rival. Gana quien consigue reducir a dos el número de fichas de su oponente o bloquear el movimiento de las que tiene sobre el tablero. Reglas del juego
Final del juego Gana la partida quien consigue bloquear las fichas del rival para que no pueda hacer ningún movimiento o quien ha realizado siete capturas impidiendo que su contrincante pueda hacer molino por no disponer más que de dos fichas. La partida acaba en tablas cuando cada jugador mueve 50 veces sin que se realice captura alguna o cuando se repite 3 veces consecutivas la misma posición de las fichas sobre el tablero. 1.3. Awithlaknannai Tablero y fichas Los primeros tableros se grababan en roca y se jugaba con guijarros de dos colores diferentes (12 para cada jugador). Más tarde se fabricaron en cuero. Objetivo Capturar todas las piezas del oponente. Reglas del juego
Tablero para ver e imprimir (Awithlaknannai) 1.4. Damas chinas Tablero y fichas El tablero es una estrella de seis puntas sobre la que se asienta un entramado de triángulos en cuyos vértices se colocan las fichas. Pueden participar 2, 3, 4 ó 6 jugadores, nunca 5. Si el número de contrincantes fuera 2 ó 3 cada uno de ellos dispondrá de 15 fichas de diferente color, pero si es 4 ó 6 tan sólo deberán utilizar 10. Objetivo del juego Cada jugador coloca las fichas de su color en la punta de la estrella que le corresponde. A partir de ahí, su objetivo consistirá en ser el primero en atravesar el panel con todas sus piezas hasta ocupar la punta opuesta. Reglas del juego Si el número de jugadores es par emplazarán sus fichas en puntas confrontadas, pero si se trata de tres, alternarán una llena y otra vacía.
Tablero para ver e imprimir (Damas Chinas) 1.5. Surakarta Tablero y fichas El tablero, formado por seis líneas verticales y seis horizontales, tiene forma de enrejado. Los nudos de las 4 líneas exteriores se unen entre sí mediante círculos tal como muestra el gráfico. Tradicionalmente se dibujaba el tablero en el suelo, usando como fichas caracoles y piedras. Cada jugador disponía de doce de ellas que se situaban, tal como muestra la figura, antes de comenzar la partida. Objetivo del juego Capturar todas las piezas del contrario. Reglas del juego
2. Juego de Go Historia: CHINA: JAPON: COREA: EUROPA: AMÉRICA: Curiosidades: El número de partidas diferentes de GO que se pueden jugar supera el total de átomos del universo. - En Oriente, el GO es pasión de multitudes. Nada más en el sureste asiático lo juegan unos cincuenta millones de personas y existen lugares especiales para ello denominados salones de GO. Japón versus China convoca tanta gente en un estadio como un Madrid-Barça. Es infinitamente más difícil programar un ordenador para que juegue al GO que hacerlo para que dispute una partida de ajedrez. Tan solo se ha conseguido un programa para competir con principiantes. - Se enseña GO en West Point, la Academia militar estadounidense. En las universidades japonesas se permite el ingreso sin examen a los jugadores de GO que acrediten un cierto nivel. - El ajedrez simula una batalla medieval; el Go una moderna... - “... el ajedrez se circunscribe a los habitantes de la Tierra pero el Go, (...), supera esta dimensión. Si hay seres racionales en algún otro planeta, seguro que conocen el Go” Emanuel Lasker (maestro de ajedrez). Material de Juego: Un tablero enrejillado de 9x9 (ATARI-GO), o de 19 x 19 (GO) y 60 (180) fichas (blancas o negras ) para cada jugador. Las fichas de GO habitualmente se llaman “piedras”. Número de Jugadores Dos. Aunque permite enfrentarse a dos equipos Reglas del juego: Regla 1: Al inicio de la partida el tablero está vacío. El Negro hace la primera jugada, colocando una piedra en la intersección de dos líneas. Después ambos jugadores mueven alternativamente. Regla 2: Una piedra que se coloca en el tablero ya no se puede mover. Regla 3:
Regla 4:
Regla 5: Si un jugador captura una piedra en una situación de ko (una situación en la que una piedra puede ser capturada y recapturada indefinidamente) al otro jugador no le está permitido recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar. Negro puede capturar la piedra blanca del medio
… jugando en 1.
En la posición resultante observamos una piedra negra que puede ser capturada...
... por Blanco jugando en 2 con lo que
… volveríamos a la posición inicial y así sucesivamente. Esta situación se llama ko. Blanco tendrá que colocar la piedra en cualquier otro lugar antes de poder colocarla en 2. Ko es una palabra japonesa que significa “ eternidad”. La regla de ko sirve para evitar que la partida dure indefinidamente. Capturar piedras es una parte de GO. La otra consiste en rodear territorio. Al final de la partida los jugadores reciben puntos por las piedras capturadas y por el territorio que rodean. Territorio es el área de intersecciones vacías que están rodeadas por piedras de otro color. Al final de la partida, cada jugador obtiene un punto por cada intersección vacía de su territorio. Si una cadena de fichas rodea un grupo del contrario, pero entre las fichas rodeadas existe por lo menos una casilla vacía, a la que se le denomina “ojo”, el territorio no se considera capturado. Este grupo de piedras con dos “ojos” está incondicionalmente “vivo”. Negro no puede ser capturado de ninguna manera.
Por el contrario, en este caso Negro no puede hacer nada para impedir la captura. Son grupos de piedras “muertas” No es lo mismo un grupo con dos “ojos” (vivo) que un grupo con un ojo de dos espacios (muerto) Regla 6: En cualquier momento un jugador puede decidir pasar. Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente la partida termina. Regla 7: Una vez terminada la partida se retiran todas las piedras muertas (rodeadas por piedras enemigas) y se añaden a las capturadas durante la partida. Ahora cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio. A esto hay que añadir el número de prisioneros. El ganador es el que consigue un total mayor. Si los dos jugadores tienen el mismo número de puntos, gana el blanco como compensación por no jugar primero. Este diagrama muestra una partida terminada. Ambos jugadores han pasado porque no ven ninguna forma de hacerse con más territorio o capturar más piedras. Negro ha capturado una piedra y Blanco ha capturado dos.
Se procede a retirar las piedras muertas (rodeadas por piedras enemigas), 9 en este caso, y a contar las intersecciones vacías (n)
En Blanco 6 piedras muertas, también se cuentan las intersecciones vacías (b) .
Cada equipo calcula los puntos obtenidos: - Un punto por cada piedra capturada (prisioneros). - Un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio. Negro consigue 20 puntos de territorio más 10 de prisioneros (9 de las piedras muertas + 1 de la piedra capturada), lo que hace un total de treinta puntos. Blanco tiene 15 puntos de territorio más 8 de prisioneros (6 de las piedras muertas y 2 por las piedras capturadas), lo que hace un total de veintitrés puntos. Tablero para ver e imprimir (Juego de GO) 3. Hex Historia: Este moderno juego de tablero fue inventado en 1942 por Piet Hein, matemático y bardo danés, y apareció en el número del 26 de Diciembre de 1942 del diario Polytiken, con el nombre de “Polígono”. Sin tener conocimiento del juego, el también matemático John Nash (cuya vida ha sido llevada al cine en “Una mente maravillosa”) lo creó de nuevo en sus tiempos de doctorando en Princeton. Más adelante, Nash sería galardonado con el premio Nobel de Economía por sus trabajos en teoría de juegos. En poco tiempo, el Hex se convirtió en una especie de locura de todos los departamentos de matemáticas del mundo. Éste es un juego en el cual no influye el azar, siendo de reconocido nivel de estrategia. Sobre el juego: ¿PUEDE TERMINAR LA PARTIDA EN TABLAS? El número de jugadas es finito puesto que lo es el de casillas. Una cadena que vaya de un lado a otro para un jugador, impide necesariamente al contrario formar una propia. Parece obvio que ha de haber necesariamente un vencedor. ¿CÓMO GANAR SIEMPRE? Parece fácil intuir que, si se juega de forma óptima, el primero en actuar ganaría inevitablemente. Pero la estrategia de victoria del primer jugador, sólo es conocida para tableros de 7 x 7 como máximo. El que empieza la partida sabe que debería poder ganar, pero no sabe cómo. UNA ESTRATEGIA QUE AYUDA... Consiste en construir puentes desde un borde del tablero hasta el opuesto, buscando conquistar el máximo terreno con el mínimo número de jugadas . Pero … ¡cuidado!, los puentes no son invencibles. Puente para las negras Variantes:
Problema: En cada una de las partidas de las figuras A y B, ¿qué casilla deben tomar las rojas para asegurarse la victoria? (sólo hay una en cada caso) 3.1. Hex Tablero y Fichas: Un tablero en forma de rombo con 121 celdas hexagonales y un número suficiente de fichas de dos colores diferentes. Objetivo del juego La finalidad del juego es ir formando una hilera de fichas ininterrumpida entre uno de los lados del tablero y el opuesto uniendo de este modo ambos laterales (las fichas blancas unen los costados blancos, y las negras, unen los negros). Vence, por tanto el jugador que antes consiga completar esta hilera. Reglas del Juego: Realiza el primer movimiento quien, tras echarlo a suertes, juega con negras.
Tablero para ver e imprimir (HEX) 4. Familia Manqala Historia: El tablero más antiguo se ha localizado en Creta y data del año 1770 a. C. No obstante, en Jordania, en las excavaciones del poblado neolítico de Ain Ghazal (6000 a.C.), se ha encontrado un rectángulo de piedra con dos filas de seis agujeros, que bien podría tratarse del primer hallazgo de este juego. La mayoría de los expertos coinciden en situar el origen de los juegos de Mánqala en el antiguo Egipto, allá por los siglos X a XV a.C. (en la pirámide de Keops y en los templos de Luxor y Karnak se han encontrado grabados varios tableros). Desde allí el juego se extendió a Asia y Àfrica, donde los árabes introdujeron algunas variaciones. Los esclavos negros lo llevaron a Surinam, a las Indias Occidentales y al Caribe. Los Europeos aprendieron el juego durante el siglo XIX en los cafés de la ciudad de El Cairo. De todos los Juegos de Manqala, el más extendido es el Aualé, siendo conocido por otros muchos nombres dependiendo del lugar donde se juega: Aualé, Awalé, Awele (en los países francófonos), Wari, Awari, Warri o Aware (en los países anglosajones) Ajwa, Lela, Chisolo, Kalak, Oware, Coo, Coro Bawo, Nocholokoto, Dara, Congkak, Manqala, Bawo, Omweeso, Adita-ta, Kasonko, Layo, Gilberta, Schach o Walle, en otros muchos lugares. En Surinam se juega al Manqala mientras se vela durante el día al difunto para entretener su espíritu antes de ser enterrado el cuerpo. Por la noche se recogen los tableros para evitar que los espíritus se enreden en ellos y se lleven los de los jugadores. Características:
Variantes:
4.1. Aualé (Wari) Tablero y fichas: Cuarenta y ocho piedrecitas, semillas, palitos... cualquier cosa pequeña vale. Doce recipientes o agujeros. Pueden hacerse en el suelo, en un bloque de madera o arcilla... Dos jugadores. Objetivo del juego El objetivo del juego es capturar mayor número de piezas que el contrario. Por eso, si un jugador consigue capturar veinticinco fichas, termina la partida. Reglas del juego Al inicio de la partida, cada uno de los doce cuencos debe contener cuatro piezas. Siempre se empieza a mover desde un hoyo de nuestro lado del tablero, y siempre se come en los hoyos del lado del contrario. Movimiento Consiste en coger todas las piedras de uno de los hoyos de nuestro lado e irlas depositando una a una en los hoyos siguientes (tanto nuestros como de nuestro rival) en sentido contrario al de las agujas del reloj. Si el hoyo inicial contenía doce o más de piezas, daremos una vuelta completa al tablero pero, cuando se llega al hoyo del que habíamos tomado las piedras debe saltarse. Es decir, al finalizar un movimiento, da igual el número de piedras que contuviera el hoyo inicial, éste debe quedar siempre vacío. Capturas La captura, si se produce, es la última parte del movimiento: Si al depositar la última piedra de un movimiento se hace en un hoyo enemigo, y éste contiene (contando la piedra que acabamos de depositar) dos o tres piedras, éstas son comidas. Las sacaremos y las dejaremos en nuestra casa. Lo mismo iremos haciendo, uno a uno, con los hoyos anteriores al último siempre que contengan dos o tres piedras y pertenezcan al enemigo, hasta llegar a uno que contenga más de tres. 4.2. Eson Xorgol Tablero y fichas: Veinticinco semillas y doce recipientes o agujeros (diez contenedores y otros dos que hacen de almacén). Objetivo del juego Almacenar el mayor número de semillas a la finalización del juego. Reglas del juego
Tablero para ver e imprimir (Eson Xorgol) 4.3. Ise-ozin-egbe Tablero y fichas: Un tablero con dos hileras de tres agujeros cada una y veintidós semillas. Normalmente el tablero consiste en agujeros hechos en tierra. Objetivo del juego Volver a tener la posición inicial Reglas del juego
Tablero para ver e imprimir (Ise-ozin-egbe, juego de la paciencia) 5. Mon s´hi mo ut Se conocen muy pocos datos de este divertido juego practicado por los indios cheyenne, en el que dos equipos, sentados en corro uno frente a otro, se dejan llevar por el azar. Tablero y fichas Se dispone de un cesto en cuyo interior hay cinco piedras planas con una de sus caras sin decorar. En la otra, dos tienen pintada una huella de oso y tres un aspa. Número de jugadores: de dos a seis. Objetivo del juego Conseguir todos los palitos de los oponentes Reglas del juego: Se forman dos equipos que se sientan uno frente a otro. Se reparten ocho palitos por persona que, cada cual, coloca en el centro del corro. Por turno, cada jugador coge el cesto con las fichas y las lanza al aire volviéndolas a recoger dentro del cesto. Según la combinación de resultados que obtenga tendrá que coger o dejar una cantidad de palitos u otra.
El resto de las combinaciones generan cambio de turno, sin pérdida ni ganancia de palitos. Gana el equipo que consigue todos los palitos de sus oponentes. Tablero para ver e imprimir (Mon s´hi mo ut) 6. Juego Real de UR Historia: El juego real de Ur es el más antiguo que se conoce. Entre 1922 y 1938, el arqueólogo británico Sir Leonard Woolley encontró varios tableros, utilizados hace más de 4.500 años, en la ciudad de Ur, capital principal de los sumerios en el sur de la baja Mesopotamia. Se supone que este pueblo tenía por costumbre colocarlos en las tumbas, para que las almas de los difuntos tuvieran un pasatiempo con el que entretener su eternidad. Uno de los tableros hallados se conserva hoy como un preciado tesoro en el Museo Británico. Fue hecho en madera con incrustaciones de concha, lazulita y piedra caliza roja puesta en alquitrán o brea. Los sumerios inventaron la escritura cuneiforme, dividieron el círculo en trescientos sesenta grados y el día en las veinticuatro horas de sesenta minutos que todos conocemos. Idearon, además, este juego cuyas reglas originales no se conocen, pero sí las que se utilizaban en 177-176 a.C., fecha en la que se descubrió una tablilla cuneiforme que, haciendo uso del mismo tipo de tablero, relata las instrucciones por las que se regía en ese momento. Los primeros juegos muestran variedad de modelos en la decoración del tablero pero, en todos ellos, aparecen cinco rosetones, lo que conduce a suponer que son significativos, aunque no se puede descartar que otros símbolos también lo sean, o que haya varias reglas de juego. 6.1. Juego Real de UR Situación de los rosetones y recorrido a realizar Tablero y fichas Se precisa un tablero con veinte casillas distribuidas como muestra la ilustración, tres dados piramidales (tetraedros), cada uno con dos vértices marcados y dos sin marcar, y siete fichas para cada uno de los dos jugadores, en las que sea posible diferenciar sus caras. Objetivo del juego Realizar, con todas las fichas y antes que el adversario, el recorrido que corresponde a su color (ver figura). Reglas del juego En cada tirada, la cantidad de vértices marcados que quedan hacia arriba determina la puntuación: 3 vértices marcados: 5 ptos y vuelve a tirar.
7. Familia Senet Historia: Senet era un juego de mesa muy popular en el Antiguo Egipto. Se han encontrado cerca de cincuenta tableros en diferentes tumbas y, sin embargo, no han aparecido sus reglas, ni en escritura sobre papiro ni en pintura mural alguna. Quizás, porque era tan popular que no se consideró necesario hacer referencia expresa a las mismas. Su nombre significa “tránsito” y simboliza el paso del espíritu a una vida más allá de la muerte. El movimiento de las piezas sobre el tablero alude al errático caminar del alma en el otro mundo. La referencia conocida más antigua de Senet es la de los grabados de la tumba del faraón Hesy (2650 a. C.) de la Tercera Dinastía. Tutankhamón tenía cuatro Senet en su mausoleo para jugar durante toda la eternidad. En las tumbas de Nefertari y Sennedjem los tableros aparecen pintados sobre la pared. En el caso de Sennedjem, se representa además al soberano jugando junto a su esposa Inyferti. Características de la familia Senet:
Curiosidades
Backgammon
Curiosidades: Como ocurrió con otros juegos de apuestas en la Inglaterra medieval, la Iglesia luchó implacablemente para erradicar el Backgammon. Las autoridades inglesas llegaron a prohibirlo pero, el curioso resultado de tan tenaz persecución, fue un imparable aumento de su popularidad entre los clérigos. A mediados del siglo XVIII se había convertido en el juego favorito de los vicarios rurales de toda Inglaterra. Variantes:
Tabula Tal era la afición por este juego que el carruaje del emperador Claudio estaba provisto de un “alveus” o tablero del Tabula, para poder entretener sus viajes. Este mismo emperador, hacia el año 50 d.C., escribió una historia de este juego que, desgraciadamente, no ha llegado hasta nuestros días. 7.1. Backgammon Número de jugadores: Dos Objetivo del juego: Conseguir introducir las quince fichas en “casa”, y más tarde “rescatarlas”, es decir sacarlas del tablero. El primer jugador que lo consiga habrá ganado la partida. Reglas del juego: Tras un lanzamiento previo de los dados, inicia la partida el jugador que haya obtenido mayor suma de puntos. La posición inicial de las fichas, y la dirección en que deben avanzar, son las que se indican en la figura: Por turno, cada jugador tira los dados, pudiendo usar la puntuación obtenida de distintas formas:
En la figura vemos dos opciones de movimiento para la puntuación 2 y 2. Otros posibles movimientos son avanzar una ficha dos casillas y otra seis, o dos fichas cuatro casillas cada una, o cuatro fichas dos casillas cada una. Cada ficha se podrá mover hasta una casilla libre u ocupada por otra o más fichas propias. Si se mueve a una casilla ocupada por una ficha del adversario, la captura, situándola fuera del tablero, en la zona central. Pero, si a un jugador le interesa más otra jugada, no está obligado a capturar. No se puede mover a una casilla en la que, el contrario, nos haya hecho un bloqueo o barrera. Es decir, donde haya más de una ficha. Tablero para ver e imprimir (Backgammon) 7.2. Canoga (cerrar caja) Juego muy popular entre marineros y pescadores. Su origen se remonta a hace más de doscientos años. Se le localizó por primera vez en Normandía y en las islas del Canal de La Mancha. Actualmente está extendido por todo el mundo. Tablero y fichas: Se necesitan dos dados y un tablero en el que aparecen los números del 1 al 9, provistos, cada uno de ellos, de una cubierta deslizante o que cierra con bisagras Objetivo del juego: “Cerrar caja”, es decir, cubrir completamente todos los números, situación que da como resultado la mejor puntuación posible: cero. Reglas del juego:
Variantes
7.3. Senet Tablero y fichas : El tablero es un rectángulo de 30 casillas agrupadas en 3 filas paralelas de 10 huecos cada una, 5 de los cuales tienen una especial relevancia. Las casillas se encuentran numeradas con objeto de mostrar el sentido del avance de los peones, que siguen siempre una trayectoria numérica de menor a mayor. En algunas variantes la casilla 15 representa el punto al que deben retroceder las fichas que caen en la 27. Número de jugadores: Dos Objetivo del juego Avanzar por el tablero, adelantando y bloqueando al adversario, hasta lograr sacar todas tus fichas del tablero. Reglas del juego Reglas de G. Jequier (confirmadas por el egiptólogo Edgar B. Pusch).
7.4. Tabula Tablero y fichas: Un tablero con 24 casillas, tres dados y quince fichas para cada judador. Dos jugadores. Objetivo del juego: Avanzar, adelantando y capturando al adversario, hasta lograr sacar todas las fichas propias del tablero Reglas del juego:
8. Familia de Tafl Historia: Las invasiones de las tribus germanas y posteriormente la expansión de los normandos se encargaron de extender por el resto del continente europeo este interesante grupo de juegos. En los siglos XI y XII, antes de la introducción del ajedrez (en noruego Skak-Tafl), los escandinavos jugaban al Hnefa-Tafl o “Tablero del Rey”, conocido comúnmente como Tafl. Un fragmento de un tablero, fechado antes de 400 d.C. y encontrado en Wimose (Dinamarca), es la primera evidencia de este juego. Los Vikingos lo extendieron desde Groenlandia, Islandia, Irlanda, Gran Bretaña o Gales hasta países del lejano oriente como Ucrania. Los sajones desarrollaron su propia variante, derivada de un juego alemán de Tafl (19x19). Un texto latino describe su forma sajona, el Hnefatafl, tal como se jugaba en la Inglaterra del Rey Athelstan (925-940). De hecho fue el juego más popular de la Europa del norte durante la Edad Media. Tan sólo, la aparición del Ajedrez, en el siglo XI, hizo declinar su popularidad, a pesar de lo cual, a comienzos del siglo XIV es frecuente encontrar referencias a él en muchas sagas islandesas. No desapareció de Gales hasta finales del siglo XVI y de Laponia hasta principios del XVIII. El joven botánico Linnaeus, que visitó Laponia en 1732, describe todavía un juego llamado Tablut, (variante finlandesa del Hnefatafl) que se desarrollaba en un tablero de 9x9 casillas. Características:
Los Vikingos : Así se narraban las habilidades propias de un noble vikingo escandinavo... «Puedo jugar al Tafl, nueve destrezas sé, rara vez olvido las runas, sé de libros y herrería, sé como deslizarme sobre esquís, disparar y remar bastante bien; cada una de las dos artes que sé, tocar el arpa y decir poesía.» Variantes:
8.1. Asalto Tablero y fichas:
Un tablero treinta y tres hendiduras dispuestas en forma de cruz, en el que se delimite uno de sus brazos como fortaleza en una de las aspas. Dos canicas hacen de oficiales y otras veinticuatro, de otro color actúan de soldados Objetivo del juego Los oficiales, con libertad de acción deberán defender la fortaleza del asalto de veinticuatro soldados con movimientos restringidos. Reglas del juego
8.2. Bagh Chal (mover los tigres) Tablero y fichas: Un tablero, cuatro fichas (tigres) para un jugador y veinte (ovejas) para otro. Objetivo del juego El de las ovejas, acorralar a los tigres y el de éstos, capturar cinco ovejas. Reglas del juego
8.3. Rimau-Rimau Tablero y fichas: Dos tigres (qununq, montaña) para un jugador y veinticuatro orang (orang-orang, el hombre) para el otro. Objetivo del juego Para el jugador que mueve los orang, inmovilizar a los tigres. Para éstos, evitarlo, comiendo al menos 14 orang Reglas del juego
8.4. Solitario de la cruz Tablero y fichas: Se juega sobre un tablero con 33 cavidades dispuestas en forma de cruz y 32 piezas o fichas. Objetivo del juego Partiendo de un solo hueco libre, generalmente el central, se deben eliminar todas las piezas excepto una. Reglas del juego
Variantes: Existen muchas variantes de este juego tanto por la forma de los tableros como por el número de fichas y su ubicación en ellos. Estos son algunos ejemplos: Tablero para ver e imprimir (Solitario de la cruz) 8.5. El Tablut Tablero y fichas: El juego se desarrolla en un tablero de 9 x 9 en el que se enfrentan dos jugadores con una cantidad diferente de fichas. El primero tiene un rey y 8 soldados suecos rubios que lo protegen. El segundo tiene 16 soldados moscovitas morenos. Objetivo del juego El objetivo del primer jugador es conseguir que el rey salga del tablero por una de las esquinas sin ser capturado y el del contrincante: impedírselo Reglas del juego
Capturas
El negro se mueve f1-f3 y captura el blanco El rey se mueve d5-d2 para capturar negro
Si negro se moviera de c2 a c1 y de nuevo a c2, entonces Blanco sería capturado.
Negro al desplazarse de c2 a c5, captura blanco
Final de partida La captura del rey provoca la victoria de los moscovitas. Si el rey logra escapar alcanzado una de las cuatro esquinas, la victoria es de los suecos. Características de la exposición 1. Créditos Organiza: Colabora: Idea, textos y comisariado:
Maquetación y diseño: 2. Préstamos La Casa de las Ciencias cede la exposición, de forma gratuita, a los centros que la soliciten. Sólo deberán pagar los gastos de envío y los desperfectos que pudieran causar tanto los traslados como la propia exhibición de la misma. Las solicitudes deben dirigirse a: Casa de las Ciencias C/ Ebro, 1 26006 Logroño (La Rioja) Teléfono: 941 245943 Fax: 941 263929 a la atención de su directora, con la que se puede contactar a través del e-mail: Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla La muestra puede complementarse, si se desea, con una conferencia a cargo de una de sus comisarias: Begoña Fernández Torroba. Aquí puede leerse una presentación de la Conferencia. Los interesados en incorporarla a su petición deben ponerse en contacto con cualquiera de los comisarios a través del e-mail que figura más arriba con el fin de concretar con ellos la disponibilidad de fechas y los gastos que conlleva. 3. Juegos que componen la exposición
4. Características de la muestra La selección de juegos está hecha tomando en consideración los siguientes criterios:
5. A la hora de montar la exposición... Puesto que se trata de un Aula Abierta a todos los públicos se pretende que, quien acceda a ella, se sienta inmediatamente invitado a jugar. Para ello hemos previsto:
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